martes, 6 de julio de 2010

¿Qué tengo que hacer para ser un buen jugador?

Para jugadores de RPW (aunque muchas reglas valen para todos tipos de rol). Elaboradas al modo wiki en comunidadumbria; yo sólo puse como la mitad (y la idea, claro). Próximamente en los tutoriales umbrianos.

--------------------------------

1. Haz caso al director, cuestiónale siempre en privado y sólo de forma constructiva. El director es la realidad: si no está de acuerdo contigo, no hay discursión que valga. Puede no tener razón, pero lo peor que puedes hacer es convertirte en su enemigo: entre los dos destrozaríais la partida, y tú tendrías la culpa. Lo que no quiere decir que no debas meterle caña...

2. Mimetízate. Si la partida es de obsesos de la ortografía, selo tú también. Si los posts son extensos, extiéndete -aunque, claro, siempre que tengas algo que decir-. Si tiene un ritmo alto, exígetelo. Incluso merece la pena prestar atención a la persona y tiempo verbal que prevalece. Eso sí, siempre en los límites de tu diversión, que es lo principal.

3. Piensa como tu personaje, tanto a nivel de empatía, metiéndote dentro de él, como a nivel de seriedad, decidiendo sólo desde su punto de vista con sus conocimientos y su inteligencia. Él no eres tú. Si te faltan ideas, o te preocupa estar desviándote de su personalidad, no dudes en revisar su ficha.

4. No anticipes las circunstancias relevantes que no dependen de ti; puedes estar boicoteando la autoridad del director o coartando la libertad de tus compañeros. Ante la duda, siempre pregunta u opta por la prudencia: el error por lanzado tiene mala solución.

5. Busca tus propias opciones y tus propias motivaciones. Sé tan susceptible al cambio como la partida: los personajes redondos, los que se ven afectados, de una forma u otra, por lo que sucede, son los más interesantes.

6. No te limites a reaccionar a lo que pasa; no sólo el master es autor de la historia: Mueve las cosas, planteándote cada post como un reto, como una oportunidad para desarrollar a tu personaje y satisfacer sus motivaciones. Be water, my friend.

7. No seas impermeable ni juegues solo. Cuanto más acuses los eventos externos, cuanta más atención prestes a los mensajes de otros personajes y más reacciones a ellos, más podrás jugar.

8. Puedes ayudar al master proponiendo ideas -en privado, claro- para el desarrollo de la partida. Eso siempre ayuda.

Fabulario interminable, cuento tresymedio

La segunda entrega, en la que queda demostrado que el número de cuento no es muy de fiar. Tocaba desconcertar moderadamente a los demás dioses e ir definiendo el método.

--------------------------------------------------------

Fabulario interminable, cuento tresymedio: ¡una puerta!

Toc, Toc.

¡Y la puerta se abrió!

¡Qué fácil ha sido!

¡Y qué divertido!

¡Ya puedo ser yo!

Una diminuta puerta se abre en algún aislado recoveco del espaciotiempo. Una idea se asoma tímidamente por ella, y olisquea un poco. Un dios cae en el olvido. Dos ejércitos se estrellan en épica contienda. Los muertos resucitan por una arcana llamada.

-Aquí no -decide- No es el lugar ni el momento. -La puerta se cierra, pero un segundo después se abre de nuevo, mucho antes y mucho más lejos. Un juicio cósmico tiene lugar. Una ciudad de mortales es creada de la nada. La raza de de los dragones, guardianes de la magia más pura, ha nacido.

Él sabe que, para ayudar a crearla, narrará secretos inventados al oído de Á en un pasado al que alguna vez le llevarán los laberintos del caos. Se entretiene admirando un trabajo bien hecho, ya que probablemente no tenga tiempo para ello una vez lo consume.

Y entonces se da cuenta de que éste es el momento ideal, y el lugar ideal. -¡Bien! -Exclama, y cruza la puerta, ¡del todo!

Pero, a decir verdad, no puede jurar exactamente cómo es el lugar de donde ha salido. -Sea lo que sea sería superdivertido que tuviera un cojín encima -Se le ocurre. Acaba de decidir que le encantan los cojines.

Cuando la Idea mira hacia atrás, ve la puerta en su totalidad. Es un enorme monolito flotante lleno de ventanitas y ventanazas, de variados gustos y colores, para dioses, mortales, pequeños bichitos voladores... ¡y tiene un cojín morado ribeteado en oro en su cima!

Lo cierto es que, hasta que ella miró hacia atrás, no había ni monolito, ni ventanas, ni cojín. Pero eso, a la Idea, no le importa en absoluto. Las hay, ¿No? ¡Pues ya está! Así que se dedica a admirar la creación y apreciar el ingenioso detalle del cojín, sin preguntarse quién es el responsable. Indagando muy superficialmente en su propia mente, sabría que es él.

-¡Ya me acuerdo de ti! -Exclama la Idea, lo que, para cualquier otro, significaría "se me ha ocurrido quién eres"- ¡Te llamas Plum, y eres mi amigo!

Como bien sabe, Plum es -y siempre ha sido- una puerta al interior de su ciudad, a la que él llama Arezos. Quien decida entrar podrá alcanzar conocimientos sobrenaturales que trascienden al tiempo y al espacio, pero su destino será incierto. ¿Logrará volver? ¿Enloquecerá? ¿Encontrará lo que anhela? Ni la misma Idea lo sabe. En fin, tal vez lo sabría si decidiera imaginarlo, pero algo ha desviado su atención. Sigue con la mirada la trayectoria de una singular gota de lluvia en la que nadie más reparará, al mismo tiempo que la inventa.

La precaria Idea se sostiene todavía en el mundo imaginando que existe.