domingo, 6 de marzo de 2011

Mundos entre las sábanas

Juego participante del Rolero de Hierro 2011. Fue mi primer juego de rol y, aunque no ganó ni de lejos, ganó un par de fans en el proceso y eso es muy reconfortante.

Para quien no conozca el contexto, el Rolero de Hierro es un concurso de creación de juegos de rol de una semana de duración en el que los participantes tienen que acogerse a unas condiciones restrictivas orientadas a desafiar sus conceptos sobre los juegos de rol e inspirar las creaciones más indies. En él, cada proyecto tiene una discusión en el foro organizador (Salgan al Sol), y los concursantes colaboran productivamente intercambiando ideas y opinando sobre los demás proyectos.

El mío era un juego de rol que ya tenía ganas de hacer para una partida en la que se representaban los sueños, pero su evolución era algo que no podía haber previsto cuando puse las premisas.

El resultado es que no hay fichas de personaje, ni tablas, ni mecánicas de combate o yo que sé qué... ahora tiene una única regla: Los jugadores/personajes tienen todo el poder, y no lo saben.

Así funcionan los sueños, claro, pero no es nada fácil reproducir esto en la práctica: de ahí que se ejemplifique, se aporte alguna mecánica y se den muchos consejos y muchas ideas para que las cosas vayan bastante rodadas. Bastante, porque siempre será un juego complejo.

Aquí está la versión participante, y ya editaré en caso de que avance más con el juego para añadir una versión más definitiva. Aquí las reseñas publicadas in situ. Agradecería muchísimo que, si alguien lo jugara, me informara de sus experiencias.


Como apéndice, enlazar un rar en box.com con todos los juegos participantes este año, incluido el ganador, Infierno, por Ryback.

sábado, 5 de marzo de 2011

La segunda verdad.

La Segunda Verdad... ¿Cuántos se habrán perdido en ella? Ella busca continuamente que el juego se extienda, y somos quienes formamos parte de ella quienes lo hacemos al tratar de escapar. A lo largo del tiempo se ha vuelto visible ante nuestros ojos, según empezábamos a rejirnos por ella, porque empezábamos a formar parte de ella. Y ya sé cómo lo hace: ¿No te has dado cuenta de que nos afecta en función de nuestra imaginación y de nuestros miedos? ¿De que siempre va como a un paso por delante nuestro? La Segunda Verdad está dentro de nosotros, utilizando nuestras mentes contra nosotros. ¿Te das cuenta de lo que eso significa? La Segunda Verdad podría ser una simple idea, y nosotros las imaginaciones de las dos personas que creemos ser.

Hace un tiempo apunté en una hoja unas cuantas directrices para convertir sin previo acuerdo una relación epistolar con algún conocido en un producto de ficción al más puro estilo "De Profundis". Sin hablar todavía de los psicodramas como éstos, lo que reservo para otra entrada, expondré mi maligna conspiración con la esperanza de que no seas tú el que acabará sufriéndola...

Primera parte: ¿Cómo será el desafortunado?

-No sabrá nada de juegos de rol. Esto es importante, porque tengo la aspiración de publicar las cartas si todo sale bien, en forma de una novela ficticia... o no tanto.
-Tendrá la suficiente capacidad literaria y filosófica para ser receptivo a la historia, contribuir a ella y tener la oportunidad de desentrañarla.
-Tendrá alguna ocupación siniestra, como psiquiatra, poeta, o... basurero. La de psiquiatra da mucho juego, porque al final cabría preguntarse sobre las cartas si no será en realidad mi psiquiatra, quien me sigue el juego como paciente suyo -yo inconsciente de serlo- para averiguar lo que me sucede pero corriendo el riesgo de enloquecer también... como en Shutter Island, pero condenado por la lejanía a no tener un segundo testimonio al que atenerse.

Segunda parte: ¿Cómo empezará todo?

Las cartas pueden haber empezado antes que la historia: así podría "probarle" tanto en su interés como en su potencial para contribuir al proyecto. El caso es que en cierto momento le propongo "un juego que llevo un tiempo queriendo probar, porque promete ser una experiencia interesante". Las bases son muy claras: crear una historia de misterio en la que nosotros mismos somos los protagonistas que se comunican entre ellos comentando sus experiencias -parte ficticias, pero posiblemente bastante reales-. A partir del momento en el que el otro acepte (si acepta) no habrá nada a lo que puedan atenerse dentro de sus cartas...

Tercera parte: ¿Cómo se desarrollará la experiencia?

Primero aclarar que nada es definitivo, pues es obvio que la otra parte de la escritura puede tener mucho que aportar. Sin embargo, he estado pensando y no se me ha ocurrido ninguna iniciativa probable que no pudiera enriquecer todavía más . De todas formas, esa es la razón de que el texto en adelante sea ambiguo, salvo lo que está en cursiva, que son ejemplos explicativos más que otra cosa.

A partir del acuerdo de jugar, con la realidad conocida como punto de partida, cada carta será un paso más hacia un mal inconcebible llamado la Segunda Verdad. Sutilmente, al principio de forma inconexa y vaga, la realidad de las cartas se alejará de mi realidad, creándose gradualmente la distinción entre jugador y personaje, entre escritor y narrador.

Todo gira alrededor de un juego de tableros y dados con retorcidos y poco lógicos sistemas para decidir las acciones, un juego que voy creando a lo largo del tiempo y del cual el otro escritor puede hacer uno análogo. Los dados que se tiran sobre esa segunda verdad para decidir las acciones, aparentemente aleatorios y sin implicaciones evidentes, van llevando inequívoca pero sutilmente a la segunda verdad, que construye un mundo de maldad de proporciones inimaginables de cuya cercanía siempre habíamos sido felizmente ignorantes.

Hoy, como los dados indicaban, he vuelto a casa a la pata coja. Sentía el regustillo de estar dando un significado al juego, y las miradas lo hacían más divertido. Debieron creer que era una apuesta, y la verdad es que es bastante parecido. Lo inquietante es que una vez me caí -nada grave- y al levantarme vi un callejón en el que nunca antes había reparado, al fondo del cual había una especie de templo oriental. Pregunté a la mujer que acudió a ayudarme, y me miró como si le estuviera tomando el pelo. Resulta que es el primer edificio construido en Madrid, un patrimonio universal con un interesante misterio, y yo sin saberlo.

Entonces sucederán incoherencias. En la realidad yo, el jugador-escritor, llamaré a aquel con quien me carteo para acordar alguna cosa con respecto al juego que no parece tener sentido. En el mundo de las cartas, sin embargo, yo, el personaje-narrador, creeré que él me ha llamado a mí, lo que no concordará con su versión, lógicamente opuesta. En la realidad de las cartas, ¿De dónde habrá salido aquella ilógica propuesta? Y es que el mundo a nuestro alrededor (como personajes-narradores) parece volverse loco, y sólo nos quedan nuestras cartas como un aparente reducto de cordura...

Llegados a este punto, no se puede estar seguro de si todo sigue siendo un juego o si realmente se ha hecho realidad... y entonces sucede. Le escribo que he oído lo que ha hecho, y que esto ha llegado demasiado lejos. Le escribo que no le escribiré más. Le escribo que no me escriba ya nunca.

Cuando leí que decidías asesinarla en nuestro juego me pareció un giro muy interesante, pero hoy he escuchado por la radio el brutal asesinato de una prostituta ciega en tu ciudad. Al principio no me lo creía, pero no podía ser una coincidencia...

Puede que él sí que me escriba, pero si no lo hace la historia continuará igualmente: yo (el yo personaje-narrador) me daré cuenta de que dejar las cartas no ha hecho que la segunda verdad desaparezca, al contrario: ahora no tendré una segunda opinión a la que aferrarme. De nuevo le enviaré cartas, pero pidiéndole que prometa que el juego se ha acabado.

Atención: en este momento el yo jugadorescritor está tan separado del personajenarrador que, mientras que el segundo ha dejado de jugar al juego, el primero sigue haciendo, y desarrolla los tableros y reglas que rigen al segundo. De este modo, podríamos encontrarnos con una de mis cartas diciendo:

...a veces me parece que me convierto en otro cuando escribo estas cartas. En otro más siniestro, más oscuro. Es decir; no lo veo directamente: tengo que mirar lo que he escrito para detectar ese morbo... extraño. Siento como si en el fondo viera todo lo que escribo, tanto las incoherencias como las intranquilidades como los miedos, como algo armonioso, necesario.

Como lo ve el jugador-escritor, vamos.

El acto final será un forzoso regreso al juego destinado a acabar con todo.

Hoy he abierto el baúl del juego. Sabes que había tirado la llave, tuve que romper la cerradura a hachazos. Pero no estaba como lo dejé... ha crecido, ha crecido mucho, y reconozco mi letra. Así funciona la segunda verdad: toma la forma, los miedos, los conocimientos de cada uno y los utiliza contra él. Ahora estoy haciendo mis últimas tiradas... es la única forma de que todo acabe. Busco. Y encuentro. Formo parte del juego, así que no puedo desobedecer. Voy a morir, no les creas cuando digan que fue un suicidio. Adiós.