martes, 21 de diciembre de 2010

Fabulario interminable, cuento menostrés: divagaciones existenciales



Fabulario interminable, cuento menostrés: divagaciones existenciales

La patita filosófica de Toc Toc se escabulló sutilmente del conjunto cuando Toc Toc creó a La Vaca, y llegó a parar a este preciso instante en este preciso lugar. Lo cierto es que no entendía cómo demonios había llegado tan lejos espacial y temporalmente hablando, y tampoco entendía por qué no podía parar de moverse... pero lo que menos entendía eran las palabras de esos señores tan importantes. Filosofó brevemente sobre la naturaleza incognoscible de la verdad hasta que se dio cuenta de que el problema era que seguía viajando por el tiempo, y hacia atrás.

Cambió el rumbo en la cuarta dimensión, bastante de avergonzado de su incompetencia, y se dispuso a escuchar de nuevo. Aunque la velocidad a la que se movían las divinas bocas que le rodeaban fluctuó, se fue estabilizando poco a poco hasta ser lo suficientemente comprensible. Parecía que las verdades de los dioses no eran tan crípticas, después de todo.

-Disculpen, caballeros -se aclaró la garganta- estimo que el asunto que les convida es de difícil solución, pero esclarecible por la razón rigurosa que es mi ciencia y arte (desde un prisma teórico, claro está, porque es aquel el que entra dentro de mi competencia).

Hizo una pausa, esperando una posible contestación, pero se le olvidó prestar atención al rumbo temporal y la pausa duró para ellos diez veces menos que para él, con lo que, aunque hubieran querido replicar, no habrían podido.

-Según observo, la hipótesis que nos reúne es altamente interesante. Partiendo de la base de que los presentes sean "dioses" -definámoslos a grandes trazos como "entidades cósmicas absolutas de propósito existencialmente trascendente", creados por un ser supremo de nombre "Á", se propone que uno de ellos ha cometido un agravio actuando de forma improcedente.

-Pongamos más atención a aquel ser supremo, y a partir de ahí dirimiremos lo que representa la improcedencia en un caso de semejante índole. Puede inferirse la neutralidad de "Á" en base a su obra, puesto que de él surgieron dioses tanto benignos como malignos, tanto rectos como enloquecidos, tanto emocionales como fríos... y no sólo dioses, sino también ideas, conceptos. Si Á no fuera malo y bueno, y sabio e ignorante... ¿Cómo habría sabido crear un mundo de Bien y Mal, de Sabiduría e Ignorancia? ¿Cómo podrían siquiera imaginarse todos esos conceptos?

-En ese caso también podemos argumentar que Á respeta la esencia de todos sus hijos, por diferentes que resulten, porque él es la suma de todos ellos, e imaginar que esa es la razón de que tengan equivalente poder.

-Aclarado este punto, puedo concluir que aprueba sus actos siempre y cuando sigan su naturaleza, lo que es claramente inevitable, puesto que ninguna fuerza está en conflicto con los dictados primeros de Á (admitida la hipótesis de la supremacía de Á, que formulé como base del razonamiento) para interferir sobre el resultado final, es decir, la actuación supuestamente improcedente.

Otra pausa dramática desperdiciada por su escaso control sobre la variable "tiempo".

-Á podría haber actuado sin molestarse en prever estas circunstancias, pero eso no le exime de la responsabilidad del hecho, dado que, de considerarlo improcedente, su propia ignorancia sería negligente.

-Ergo, no es éste un juicio absoluto, sino parcial. No depende de los múltiples valores de Á, sino de los -necesarios, tal como el panteón ha sido creado- desacuerdos tanto en los objetivos correctos en la actuación como en los modos para alcanzar esos objetivos. Si no podemos asegurar que el Bien sea un valor cósmico universal, creo que lo mismo puede decirse de la educación.

-Los dioses benignos no podrían pretender que sus valores prevalecieran en un juicio legitimado por Á, como no podrían hacer lo propio los malignos: el único juicio que estaría en sus manos estaría legitimado únicamente por ellos. De este modo, concluyo que nada de lo que aquí se juzga trasciende el natural choque entre los intereses de los dioses, que no deja de ser una armonía de la que nuestro hipotético Á disfruta ahora con interesado deleite. ¿Me equivoco acaso?

Una patita más apareció, y se enroscó en él.

.sacoviuqe eT .íS-

Se dio cuenta de su error y, ruborizada, se dirigió a su más que ilustre auditorio, con voz de variable velocidad:

-Se equivoca. -Y, a acto seguido, se la llevó al futuro.

Y es que por cada patita de mente inquisitiva e infinitamente de acuerdo con sigo misma que tiene Toc Toc, hay otra cabezota e infinitamente en desacuerdo con ella.

Lo que ninguna de las patitas imaginaba es que Toc Toc sabía perfectamente lo que estaba pensando, aunque no podría estar seguro de que estuviera pasando realmente, o de cuando pasaría (o pasó)... o de dónde. Lo sabía porque era él quien, en una azarosa página del Fabulario interminable, lo escribía animadamente.

Sentado en un cojín.

Que rima con fin.

Es esa misma mañana cuando una pregunta de la alguacil sobre la intención de Bo al acudir a la ciudad de Maarthan da lugar a su más memorable discurso sobre el cuarto toa: gong.

-Hasta ahora, yo sólo había pasado por pueblos cuyos habitantes se sienten parte de su pequeño todo: las cosas son más fáciles dentro de la tranquila pequeñez de sus limitaciones. Sin embargo, en Maarthan llega a ser difícil sentirse parte de algo porque nunca se podrá entender completamente nada... el contacto con tanta gente acaba por aislar a todos y cada uno de sus individuos entre sí y les hace perder la capacidad para identificarse y para sentirse cómodos con el mundo. Supongo que los caminos del más-que-hombre me han llevado aquí para que dé algo a lo que aferrarse a quien quiera aceptarlo; algo de unidad.

Dicho esto, el viejo se encarama al carromato, en cuyo techo, entre amapolas, se balancea un disco de bronce colgado de una sencilla estructura de bambú. Agarrando un bastón que le tiende uno de sus seguidores, golpea con inusitada destreza el disco, originando un sonido tan penetrante que los pétalos de múltiples amapolas se desprenden. Mientras varios adeptos los recogen para guardarlos en frascos, él explica:

-En realidad, mi bakkai sólo tocó una mínima superficie del disco; si esa mínima superficie hubiera estado separada del resto apenas habría sonado nada... sin embargo, el golpe ha hecho vibrar por igual a todas las partículas como si fueran una sola, y el aire ha vibrado con todas ellas, haciendo que los pétalos más maduros vibren también, y caigan. Yo he de ser el punto en el que el bastón impacta y hacer que la ciudad entera vibre con mi fe...

Tras la exaltación inspiradora que ha alcanzado durante su discurso, el viejo tío extrae un cacho de piedra blanca de un saquito y se abstrae en la tarea de dibujar un largo trazo irregular en el suelo adoquinado.

-¡Aquí está! -exclama finalmente, y suspira ante la visión del contorno de tiza ya acabado- Lo he encontrado. El templo de Gong.

Más adelante nos explicaría que el templo siempre había estado ahí; él sólo lo había sabido ver. Sus muros no estaban hechos, como muchos creíamos, de tiza, sino de algo inmaterial que nadie podría nunca borrar o destruir, un preparado de respeto, devoción y magia. Por sus propias palabras, "los templos no se definen por la dureza o estabilidad de sus muros, sino por lo que habita en su interior".

El templo de Gong tiene, según Bo, dos capas. La capa interior, del contorno hacia dentro, es el mejor lugar del mundo para la reflexión sobre el más-que-hombre. La capa exterior, del contorno hacia fuera -es decir, el resto del mundo-, es donde lo reflexionado se practica.

Cuadernos de Nakko, Tai-Mei

viernes, 17 de diciembre de 2010

La noche se tiñe de humos coloreados de aromas absurdos y empalagosos, y el tiempo parece fluir de otra manera; tan rápido que las experiencias son infinitamente intensas pero tan lento que pronto pasan a ser recuerdos lejanos.

Aunque los más recientes acólitos todavía no lo sepamos, eso significa que ya no estamos en nuestro mundo de origen, sino en aquel en el que el más-que-hombre pulula, inventando a su paso la gran mentira que contiene la verdad mayor.

Esta vez las especias molidas con el opio resultan especialmente excitantes. Los pulmones se abren y agitan como nuevos corazones para una nueva sangre que despierta una nueva vida en todos los presentes. Los aceites se extienden por los cuerpos sin necesitar más que el roce, no necesariamente sexual pero siempre emotivo, de los seguidores reunidos, quienes susurran desde su alma los nombres conocidos de su deidad.

Y todo... todo al son de la flauta de bambú de la que emergen las caladas del Viejo, adaptando su cadencioso baile a la intensidad y tono de la melodía. Hasta que él mismo se la entrega a un adepto cercano, maestro del Ku. Entre lo que puedo distinguir, el viejo exhala una calada en la boca de su acompañante, dando lugar a un extraño beso.

Yo, por mi parte, acabo por entregarme casi temerariamente a aquellos placeres desconocidos... hasta que, de pronto, el humo se detiene en su sitio y cambia de color, y todas las mentes parecen despejarse al instante. El viejo Bo empieza a narrar entonces la primera parte de su historia... aunque de entre todas las veces que la he oído desde entonces, nunca ha coincidido prácticamente en nada.

Más adelante yo no recuerdo nada: a la mañana siguiente se me hablaría de las once fases del Ku, y de que no todos llegaban a la segunda -aquel momento de sobrenatural lucidez- en su primera noche, y nadie nunca -salvo el viejo al velar de nuestros sueños- había pasado de la octava.

Cuadernos de Nakko, Tai-Ku

sábado, 4 de diciembre de 2010

Aquel mismo día en que el Iluminado al que llaman Viejo llega a Maarthan es cuando una alguacil de la ciudad se dirige a él con rostro severo para preguntar quién es el líder.

-Oh, no me arriesgaría yo mismo a darme tal nombre, pero supongo que es a mí a quien busca.

-Incluso ante aquella incómoda situación, la calma del Viejo se refleja en sus hombres, que permanecen cordiales y amables frente a los soldados.

>>Y de verdad que me alegro de tal coincidencia, puesto que quería hablarle de unos traficantes de piedras que tienen su centro de distribución al otro lado de esta calle. La primera vez que pasamos delante de su carreta escondieron lo que hacían, la segunda también... pero al cabo de un tiempo acabaron de despreciar la amenaza de un viejo loco y sus necios seguidores que daban vueltas alrededor de una manzana.

>>Si estás dispuesta a prestar oído, son muchas más cosas de las que me he enterado, pero os agradecería, a usted y a sus subordinados, que tomaran asiento y disfrutaran de nuestra humilde comida. Somos gentes felices por nosotras mismas, pero estimamos toda vuestra disposición por ayudar al bien funcionamiento de esta comunidad.

Dicho esto, y con un gracioso gesto, saca una amapola de no se sabe donde y la prende fuego con palabras apenas pronunciadas, todo para tendérsela a la mujer. Por entonces me parece una insensatez debido a su edad, pero más adelante le he visto llevarse al lecho de paja a mujeres no menos jóvenes y bellas.

La mujer cambia su actitud al instante, como si la extraña compañía se hubiera convertido en algo completamente diferente a lo que era hace un momento. La actividad prosigue: se monta un largo toldo desde el carromato, las tortas vegetales aliñadas con salsa secreta se reparten entre el auditorio y los soldados toman asiento con comodidad creciente, al igual que su líder, quien se sitúa al lado del Viejo. Y él habla de nuevo:

El control no consiste en la dominación de los demás. Quien persigue la ilusión del poder mediante la destrucción del poder ajeno se perderá en su obsesión y olvidará la verdadera intención que había tras ella: acabará sin siquiera controlarse a sí mismo. Pero aquellos que no pierdan de vista que el control no es más que un medio para la libertad sabrán que, tal como el de los muchos nombres enseña, el control consiste en compatibilizar el control ajeno con el propio, convirtiendo a los enemigos en amigos, a los problemas en soluciones, a los obstáculos en vehículos.

Los poderosos no son los agresivos, ni los que ven aplastada su cabeza por una corona, ni los que encadenan a los hombres por capricho, sino los que siguen la senda del Dau.

Su voz se apaga de nuevo, y el jolgorio que resurge hace que todos se aperciban de lo profundo que había sido el silencio durante las palabras del Viejo, que prácticamente ha hablado en susurro y sin embargo, de alguna manera, ha penetrado en las almas de los hombres, tanto si le entendían como si no.

Yo no le entendería al instante, pero más tarde me daría cuenta de lo oportuno que fue su discurso: lo que había hecho con aquella mujer no había sido someterse a ella ni tampoco dominarla: la había ofrecido una forma de evitar el conflicto al mismo tiempo que ambos poderes se reafirmaban el uno sobre el otro.

Cuadernos de Nakko, Tai-Dau

-Fragmento siguiente-




Fabulario interminable, cuento... siguiente: Mucha Gente Malita

Algo nuevo y grande comenzó cuando aquella ambiciosa patita intentó dirigir las palabras hacia donde quiso... algo muy nuevo y muy grande.

Al principio era como una enfermedad concebida por un loco o por la pesadilla de un niño. Se extendía imprevisiblemente y sin orden ni concierto, y sólo la muerte podía detenerla. Los enfermos adoptaban los más extraños comportamientos, como si vivieran en otro mundo completamente distinto al nuestro, y reían, y lloraban, y sentían.

Más tarde no sólo seres racionales sufrieron la enfermedad, sino también plantas o rocas o charcos o cualquier cosa. Una incontenible variedad de síntomas incoherentes se sucedía indefinidamente, o realmente hasta que el enfermo se enfrentaba al pensamiento que lo había originado todo. Entonces era cuando insistía en que se convertiría en un dzubit con un extraño brillo en los ojos. ¿Era de terror? ¿Era de excitación? ¿O era de locura?

Eso nunca quedaba muy claro... lo único evidente era que entonces parecía haber encontrado el sentido de su existencia. Los síntomas desaparecían, pero surgía otro nuevo. Lenta pero implacablemente, el enfermo empezaba a transformarse en un objeto enorme pero indudablemente inútil usado generalmente en pequeñas mesitas para servir esa agua caliente aromatizada llamada té.

Y entonces era cuando entendían que no debían estar precisamente allí, y que les tocaba irse a otro lugar. Levantáronse todos y empezaron su extraña peregrinación improvisada. Unos se iban para un lado, otros para otro... las descomunales jarras de té seguían rutas dispares y cambiantes; como mareas, desandaban sus pasos como si ese fuera su plan desde el principio, daban muchas vueltas en sentidos alternos alrededor de ciudades en todas partes del mundo y, poco a poco, se iban reuniendo en una única fila de útiles de cocina semejantes diseñados con el mismo mal gusto.

En un momento dado de su religiosa procesión, tuvieron que entrar (con la intención de darse la vuelta inmediatamente diciendo "Sarasarapon" e inclinándose devotamente sobre un imaginario pastel de fresas) en la guarida de unos ladronzuelos que casualmente eran coleccionistas de jarras de artesanía gigante, y vieron como las riquezas más inesperadas se les venían encima. De una en una, las fueron capturando a todas, que parecían no aprender de sus predecesoras. Sin duda su travesía había terminado ahí. El caso es que uno de los proyectos de dzubit encontró un cojín sorpresa de los de Toc Toc, y vio que dentro tenía un libro amarillento en el que habían escritos que sólo a un loco podrían habérsele ocurrido.

Leyendo y leyendo llegó a un cuento en el que aparecían palabras nuevas constantemente, retrocedían momentáneamente, se paraban durante unos instantes... no es que se estuvieran escribiendo; hasta las nuevas palabras estaban recubiertas de polvo y eran muy, muy vieja. El jarrón lector descubrió entonces que la historia que leía era la suya propia, y escribió algo en el relato todavía inconcluso.

blablablaestoiescriviendocacapedopispolla

Además de que el texto había sido escrito aplicando mal las cursivas, y de que la ortografía usada era claramente deficiente, el mensaje dejaba mucho que desear. Pero bueno...

tu te callas

...Su bordería enfatizaba todo lo anteriormente comentado; no estamos hablando de una persona muy creíble que digamos, y ustedes no deberían hacerla ni caso...

llo escribo mas rapido que es lo que importa y a demas te voy a tachar entero llaberas. que tu eres el que nos a capturado i no esos ladrones askerosos que no esistian asta que los pusiste ai

...Evidentemente, eso...

con lo que tardas en ecribir los ... esos llo ya e escrito 5 frases. pretendes ganarme a mi? si te voi a tachar entero llaberas

...Pero...


yentonces ganamos los guenos y nos conbertimos en dzubits todos y quedamos tal ke asi:

Nadie nunca debió haber puesto la creación de una raza en manos de una jarra subnormal y analfabeta con un pincel y cinco segundos.

ytumas

Fabulario interminable, cuento chunguientaycuatro: Ideas e ideas, y una patita que se sale del guión.

La vida de una idea es algo difícil de predecir. En muchos casos muere trágicamente por descartamiento automático, sin que su contenedor se arrepienta en absoluto. En algunos es tan innegablemente genial que se contagia con la comunicación e infecta el mundo entero. O a veces, rechazada por su dueño pero lo suficientemente evolucionada para cuidar de sí misma, se aferra a, por ejemplo, un melocotón crédulo, esperando pacientemente a que alguien se la coma y, consiguientemente, descubra que el mundo está regido por un grupo concreto de gnomos del pan jugadores de dumu, que no tienen ni idea de que en lugar de habas azules se están apostando el destino del cosmos. Por ejemplo.

Su nacimiento es espontáneo, pero tienen que darse ciertas circunstancias que sirvan como catalizador. El abuelo del ejemplo anterior fue una inconfesable obsesión con los gnomos de las cosas comestibles, su compañero de juegos un súbito interés por las fuerzas cósmicas ocultas, su primer profe la intuición de que jugar al dumu es algo importante, su...

-Espeeeera... ¿Me estás diciendo que soy padre? -Interrumpe una patita de la segunda fila llamada Luck, que es la única que sigue despierta. Bueno, y Sid, pero él nunca habla. La patita científica suspira, deseando acabar ya su exposición.

Bueno, incubas las ideas por ti mismo, crece dentro de ti y todo eso... más bien eres mamá... Pero no quiero más interrupciones, que Toc Toc me está utilizando como narrador de un cuento y ahora mismo estamos rompiendo la atmósfera.

-No me puedo creer que sea madre. ¡Si soy muy masculino! Por cierto, ¿en serio que eres narrador?

Sí; ¿No ves que tú necesitas guiones para hablar y yo no? ¡Shhhh! a eso no contestes, que no se debe contestar. Es una pregunta retórica. Todos los narradores lo sabemos.

Hay varias clases de ideas, según sus estrategias de supervivencia. Hay ideas en las que se confía, ideas con las que se fantasea e ideas que se utilizan.

Toc Toc, a decir verdad, es de las segundas: un mero divertimento que cuaja en las mentes no por su verosimilitud o utilidad sino por resultar extraordinariamente entretenido.

De este modo, siendo Á, los dioses y la creación en general incapaces de quitárselo de la cabeza, Toc Toc ha logrado la más inaudita inmortalidad del panteón. Se pasea por las tierras fascinado por todo lo que no puede comprender, y es una relación correspondida...

-Tengo una idea -Dice Luck- si Toc Toc te ha dado el poder de narrar, puedes hacer... -Shhhhh- ...puedes hacer lo que tú quieras... -Blablablá, no te escucho, cállate, cállate...- ...lo que tu quieras con el cuento, ¿No? -...Cállate... espera, ¿Cómo?

-Pero si quieres que me calle... -no, no, ahora no, tranquilo- Vale, pues... ¿Puedes hacer lo que quieras con el cuento, o no? -Luck se cae por un pozo... vale, parece que sí- glublushhh... ¡No hacía falta demostrarlo de esa manera!... bueno, continúo. Tal vez sea por casualidad, pero todos los cuentos escritos por Toc Toc van y suceden de verdad, ya sea en el pasado o en el futuro o cuando sea.

Aligera, venga...

-Ya voy, ya voy. Lo que quiero decir es que tienes el poder de un dios en tu pezuña -Luck sale del pozo- ¿Ves? Sabía que te gustaría -Pero se calla de una vez, hasta que yo lo diga. Que ya casi no me queda cuento, leñe, y tengo mucho que hacer.

En fin, como iba diciendo, Toc Toc iba rodando por ahí cuando se dio cuenta de lo poco que se interesaba por sus pobres patitas, a las que ponía a hacer todo el trabajo mientras él salía a pasear. Y claro, eso había que arreglarlo.

La idea que tuvo entonces Toc Toc no pertenece exactamente a ninguno de los tipos anteriormente nombrados. No era ni útil, ni creíble, ni divertida. Era una idea que, de poder hacerlo, cualquiera descartaría. Y, sin embargo, una idea tan fascinante...

El proceso mental fue más o menos el siguiente: "me gusta bailar entre manzanas resecas", "¡ay que ver!", "la felicidad es un conejo llamado "P" que no para de dar vueltas sobre sí mismo", "Las enfermedades son propensas a contagiarse", "las ideas son enfermedades". Aquella idea no encajaba. Era totalmente diferente a las demás, porque tenía algo de inquietante que el dios no comprendía.

-¿Qué estas haciendo? -pregunta atemorizada Sid; otra patita con posiblidades de perder el habla "inexplicablemente". Pero no sé qué contestar. ¿Qué demonios estoy haciendo?

No lo sé. Una cosa ha llevado a la otra... no he podido...

-¡Pues arréglalo! -Sid es muy temperamental...- Eso es mentira. Apenas me conoces. Lo que pasa es que estoy nervioso. ¡Arréglalo!

¡No sé cómo! ¿Alguna sugerencia? Porque yo también estoy asustado. Y en serio que Sid es muy temperamental, aunque se lo niegue a sí mismo.

-¡Ni siquiera me llamo Sid!

Cunde un silencio incómodo.

-No tenías por qué escribir eso. Lo único que has hecho ha sido que la situación sea todavía más incómoda.

Cunde otro silencio incómodo.

-Supongo que no hay nada que hacer, entonces. Sigue narrando la historia, porque retrasándola no vamos a conseguir nada.

Volvamos entonces a Toc Toc. El pobre tiene una idea en la cabeza, y no se la puede quitar de encima. Podría hacer mucho daño con ella...

Cierra fuertemente los ojos, se tapa las orejotas, contiene la respiración, se encoge las alas, se aplasta las patitas...

-¡Ay!

...pero no consigue dejar de pensar. ¡Es su naturaleza!

Se le ocurre que, aunque esté así mucho tiempo, no puede evitar que otros tengan esa idea por sí mismos. Se le ocurre que, tal vez, muy lejos de ahí...

El primer síntoma detectable es que se les ocurre algo que, de pensar mucho en ello, les resultaría inquietante. Luego vienen las fiebres de fuego rosa, luego los trastornos cromáticos compulsivos, luego los vómitos de hilos de lana... y los que están malitos se quedan en sus camas o sucedáneos. Hay enfermos de todas las razas, y es imposible prevenir la propagación de la enfermedad, aunque normalmente es gente imaginativa y con tiempo libre quien acaba sufriéndola.

Bueno, eso, tenía que hablar de la enfermedad. Se suceden algunos otros síntomas absurdos, como una extremidad trasera masoquista o granos inflados del mejor vino de Albur, hasta que el sujeto acaba dando vueltas a la idea que lo originó todo y llegando a la conclusión inevitable, tras una serie de razonamientos: "voy a convertirme en un dzubit".

-¿Qué es un dzubit?

Si se lo preguntaras a Toc Toc, te diría que no está muy seguro todavía, y poco más podrían decirte los enfermos. Ni siquiera la patita científica tiene mucha idea, pero sabe... sabe que no puede ser nada bueno.

sábado, 20 de noviembre de 2010

Estoy jugando ahora mismo una partida de Reign dirigida por Light Artisan, y de nuevo he encontrado un estilo que convierte mis posts en algo parecido a relatos... ya estoy considerando recopilarlos más adelante en un libro.

Reign es un juegazo indie que permite dirigir compañías en una original ambientación de fantasía medieval. Una compañía puede ser un feudo, una tripulación pirata, un gremio... en fin, cualquier cosa. En mi caso, una religión oriental bastante atractiva. Aquí pongo la historia del personaje y el primer post:

Del pasado del viejo ni él mismo recuerda demasiado. Está todo bañado en nubes de opio, interpretaciones místicas y traumas semiolvidados que debieron haber marcado su vida para siempre.

Recuerda, eso sí, imágenes fugaces reinventadas por sus sueños. En la primera, nace. Es verde, y sus incipientes arrugas asquean y fascinan a quienes le contemplan. Cree recordar que antes todo había sido diferente en sus recuerdos, y no sabe si conservará todavía algo de los originales, reemplazados por las revelaciones del más-que-hombre.

En la siguiente imagen es el protegido de alguien, un monje-guerrero, que cree en él. Nunca recordará su nombre, aunque muchas veces lo ha intentado. El más-que-hombre así lo desea; sin duda hay muchas cosas más importantes que desea introducir en sus recuerdos. Ve al monje vivo, y luego al monje muerto, y siente que eso, aunque ya lo halla olvidado todo con respecto a aquel hombre, debió haber tenido alguna clase de significado.

Después viene otra visión. En ella se presenta diciendo que es dindavaran, y que es el hollar los caminos siguiendo sus sueños lo que le ha llevado al Imperio. Hace poco que ha descubierto una gran verdad. Ya sabe por qué olvida todos los nombres, salvo el suyo propio: el más-que-hombre quiere que sean sus nombres sagrados los únicos que recuerde. Quiere seguir aprendiendo...

En la siguiente imagen, de alguna manera se las ha apañado para conseguir una caravana sobre la cual planta amapolas. Ya ha recibido la última lección; el último nombre secreto, y con ello ha olvidado el suyo, que ha desaparecido de todos sus recuerdos.

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La caravana describe impredecibles vueltas por la caótica ciudad, casi como si tratara de perderse en la maraña de calles que incidentalmente y sin planificación alguna han ido a repartirse aquella geografía urbana. Algunos de sus integrantes más recientes se preguntan si no será ineficaz pasar dos veces por el mismo lugar, pero eso es porque no han pasado el suficiente tiempo en contacto con el Iluminado.

Y es que aquel que llaman Viejo sabe mejor que nadie que los caminos que llevan a un destino concreto no son caminos de verdad, y los caminantes que los siguen no son caminantes de espíritu: el peregrino no se detiene nunca hasta que el de los muchos nombres se lo ordena con la muerte porque comprende que el camino es el destino en sí mismo.

El Viejo es el mejor escogiendo los caminos y la forma de caminarlos. Él nunca va a lomos de un mulo, o en una carreta, y en consecuencia nadie lo hace si no está enfermo. Él sufre más que nadie cada paso, y por eso todos quienes le siguen pueden confiar en que ningún paso será vano.

Por eso es que nadie le cuestiona cuando la caravana empieza a dar vueltas en torno a una manzana, una y otra vez. El sol asciende hasta su trono estelar, empieza a descender... y ellos siguen dando vueltas. El sol empieza a ponerse... y ellos siguen dando vueltas.

Y, al fin, se detienen.

-Ya hemos llegado -anuncia.

Entonces es cuando me acerco, envalentonado por la multitud divertida que se ha formado ante su incomprensible espectáculo.

-¡¿Cómo que ya habéis llegado?! ¡Pero si llegasteis esta mañana!

La gente ríe. De algún modo, los recién llegados ya han empezado a influir en su estado de ánimo.

-Esta mañana -repone calmadamente el Viejo- llegamos a una plaza llena de gente moviéndose, pero de gente que no estaba en la plaza sino que estaba hacia muchos otros sitios. Y, definitivamente, esa no era la plaza que buscaba. Sin embargo ahora veo muchas caras atentas que viven el momento; caras que han sabido mirar a su alrededor y percibir lo que ocurría, percibirnos a nosotros, aunque no estuvieran preparadas para entendernos. Esas caras pertenecen a personas que no están en la plaza para llegar a otro lado, sino que están en la plaza para estar en la plaza. Así es la plaza que yo buscaba.

Su voz no es musical ni armoniosa, y ningún canon la reconocería como ideal... pero posee una intensidad extraña, como la de un poseído, y al mismo tiempo una personalidad poderosa y fascinante, como la de un... no: como la de nada que aquellas gentes hayan visto nunca.

-Y tengo la esperanza de encontrar en ella gente con el corazón suficiente para buscar su propio camino como nosotros hacemos siempre. Pero los pasos no son el único medio para recorrer un camino; a veces los caminos se caminan desde dentro. Si camináis conmigo caminaréis hacia vosotros, y yo os enseñaré a descubrir vuestro poder. La magia más sagrada os abrirá su corazón, y seréis dignos de hacerla el amor entre el humo del opio y el polvo del camino. Yo puedo enseñaros a dar el paso, y si vosotros creéis en él podréis repetirlo, y repetirlo, y repetirlo, hasta que os lleve a vuestro lugar en el mundo.

>-¿Y cuál se supone que es ese paso? -pregunto sin ocultar ya mi interés, que con el tiempo se convertirá en algo más.

-Tai

Cuadernos de Nakko, Tai-Tai.

-Fragmento siguiente-




martes, 31 de agosto de 2010

Fabulario interminable, cuento ochentayochoymedio: Clac~shnn-PUM(bis)

Vaya, otro niño más pregunta a su abuelita por cómo se crearon
las pequeñas y humildes colinas, y los recónditos bosquecillos, y las arañitas...
en fin, todas aquellas cosas
que nunca merecieron la atención de los grandes dioses; esos
que siempre hacían cosas impresionantes e inolvidables.

En aquel momento, una Idea
se cuela en la cabecita de la abuelita
con taaanto sigilo
que la abuelita cree que la ha tenido ella sola.

En fin, hay cosas censurables, que la abuelita tacha en su mente.
Y ni la misma Idea sabe realmente si algo en ella es cierto.

Pero es una buena Idea, y se llama Toc Toc.

Y, por si ésto fuera poco,
tiene un cuento que contar...

El mundo es muy aburrido para Toc Toc, porque no inspira la imaginación. Sólo unos pocos puntos llaman su atención; los que han recibido el cuidado de los dioses, pero aun así son demasiado importantes y grandes y descomunales y muchas otras cosas que a Toc Toc le dan un poco de miedo.

Toc Toc quiere que el mundo entero esté tan lleno de cosas pequeñas, elaboradas con mimo, como de cosas grandes, creadas con poder, sabiduría, astucia y todo eso. Pero hay mucho mundo entero para Toc Toc, que difícilmente puede imaginarse abarcarlo con las patitas muy estiradas.

Por eso se le ocurre hacer una Fábrica de Mundo. Las piezas las fabrica a su manera, sin que halla una gran coherencia en el conjunto. El resultado: un caótico amasijo cambiante de engranajes sueltos, ruedas detenidas, alas usadas como patas y patas que intentan agarrar las nubes, depósitos sin entrada ni salida posible y miles de cosas más.

Hay que ser muy optimista para creer que algo así puede funcionar, y es que Toc Toc se siente muy optimista. En su cabeza suena un allegro maravilloso, pues acaba de descubrir la vida y no entiende cómo los demás dioses pueden cansarse de explorar sus posibilidades y ponerse a pelear, o relajarse, o esperar, o impacientarse. El tiempo infinito contenido en Arezos sería insuficiente para disfrutar de todo lo que a Toc Toc se le ocurre.

En fin, a lo que íbamos. En su usual ingenuidad, Toc Toc cree que el artefacto funciona. Está realmente ilusionado. Bueno, y el artefacto no es quién para romper las ilusiones del pequeño dios absurdo. Así que los motores (aunque Toc Toc no recuerda haberle puesto motores) empiezan a ronronear y... ¿Qué sonido es ese?

Clac~shnn-PUM, Clac~shnn-PUM

-¡Pero si es graciosísimo! ¿intentas decirme algo?

Clac~shnn-PUM

-¿Es tu nombre? Supongo que sí.

Clac~shnn-PUM, Clac~shnn-PUM, Clac~shnn-PUM

-Pero tantas veces... no creo que nadie quiera llamarte por tu nombre.

Clac~shnn-PUM

-¡Ya sé! te puedes llamar Clac~shnn-PUM(bis)

Clac~shnn-PUM, Clac~shnn-PUM, Clac~shnn-PUM, Clac~shnn-PUM

Y así fue como Clac~shnn-PUM(bis) empezó a recorrer el mundo, aplastando concienzudamente llanuras hasta convertirlas en valles o tirando de ellas para que formen colinas, regando y meando montañas para originar ríos, copulando con animalejos para inventar otros nuevos, eligiendo cuidadosamente las semillas que plantar en cada momento...

Y dejando, de vez en cuando, enterrada a pocos metros de profundidad, o colgada de un árbol, o en el estómago de un lobo, una pequeña firmita personal: un cojín sorpresa. Los cojines sorpresa son mucho más fácilmente encontrables por quienes los estén buscando. En su interior puede haber cualquier cosa; desde juguetes hasta espadas legendarias, normalmente dependiendo del humor de Toc Toc y de las expectaciones de quien lo encuentra, aunque en realidad el objeto fue escondido en el cojín mucho antes de que a alguien se le ocurriera ir a buscarlo. Simplemente, coincide.

Una vez la Fábrica de Mundo se quedó atascada mientras esculpía una estalagmita en el interior de una cueva. No podía moverse, ni dejar de hacer lo que estaba haciendo, por lo que la estalagmita empezó a crecer desproporcionadamente. Rompió el techo de la caverna, y siguió creciendo, hasta sepultarlo por completo. A un lentísimo ritmo, pero imparable, iba creciendo aquella nueva gran montaña, llena de pequeñas y grandes subestalagmitas, que sería llamada más adelante Durbiol. No había manera de parar el ascenso, por lo que Clac~shnn-PUM(bis) empezaba a temer su final...

-¿Y si Clac~shnn-PUM(bis) vuela?
Pregunta el niño a su abuelita, preocupado.
A su abuela no le gusta que la interrumpan, pero esta vez toma nota.
-A eso iba. Entonces fue cuando...

Entonces fue cuando Clac~shnn-PUM(bis) decidió usar todas esas hélices, alas y globos inflables que guardaba sin saber para qué. Dio el salto, y se preparó para lo peor...

Pero Toc Toc seguía optimista, así que la fabulosa fábrica de mundo tuvo suerte y aterrizó sana y salva. ¡Buf, menos mal!

Durante largos siglos siguió disfrutando de cada detalle que preparaba, deseando que alguien lo amara alguna vez tanto como ella, que alguien tratara de descubrir cada rincón y disfrutase los pequeños tesoros que tenía.

El niño mira a su abuelita pensativo.
-No es verdad, ¿No?

Y, finalmente, en algún lugar del norte, Clac~shnn-PUM(bis) olvidó que funcionaba, y se averió para siempre. Fue cubierto por la misma naturaleza que había creado a su alrededor, escondiendo todavía miles de secretos, algunos de ellos extremadamente peligrosos, pero otros tan tentadores que ningún aventurero con la suficiente imaginación dudaría en adentrarse en aquel terreno de piezas inverosímiles en caso de encontrarlo.

-Bueno, ya ha habido suficiente cuento por hoy.
A dormir...

Pero la Idea ha logrado transpasar la barrera entre ambos
y el sueño del niño no logrará acabar con ella...

Se dice todavía que, cuando duerme, y sueña, Clac~shnn-PUM(bis) es capaz de volver a creer que vive, y se rearma para iniciar su marcha noctámbula, sembrando de rincones interesantes, misteriosos o divertidos los alrededores de su tumba.

Fabulario interminable, cuento cerocomasiete: Cerdo peludo de muchas patitas, y volador.

Pero bueno. Cómo es posible. La Idea llega a un mundo lleno de dioses respetables, y ni saluda. ¡Qué vergüenza! ¿Verdad, Idea? Sí, ya se ruboriza toda su indefinible etereidad y se contrae drásticamente, siendo consciente de su desnudez, ¡de que no sabe cómo es!. Ésto en Arezos nunca le había pasado. Y si no sabe cómo es, ¿Cómo lo vamos a saber nosotros? Al fin y al cabo, no deja de ser una idea.

Espera... parece que ya empieza...

-Me llamo Toc Toc.

Se llama Toc Toc. Y es un samurái. No, un dzubit (espera... ¿Qué es un dzubit?). No, una sandía. Un cerdo. Un ratón. Á. Una ciudad. Un dios. Una...

¡No, para quieto! eso es. Eres un dios. Pero... ¿Qué clase de dios?

Un dios-samurái. Un dios-dzubit (pero qué es...). Dios-sandía. Dios-cerdo. Dios-ra...

Bien, vamos a dejarlo ahí, que nos eternizamos. Un dios-cerdo... peludo... con... ¡pero qué tienes ahí! ¿Por qué tantos... tantas... patitas? ¿Y las de arriba para qué sirven? Bien, bien, para, ¡para!, creo que ya es suficiente. Lo dejamos en volador, y no más.

Sólo tengo un par de preguntas que hacerte: ¿Por qué tienes un cojín en el morro? ¿? ¿Y por qué me estoy hablando a mi mismo en mis pensamientos como si fuera otra persona?

-Jijijiji...

martes, 6 de julio de 2010

¿Qué tengo que hacer para ser un buen jugador?

Para jugadores de RPW (aunque muchas reglas valen para todos tipos de rol). Elaboradas al modo wiki en comunidadumbria; yo sólo puse como la mitad (y la idea, claro). Próximamente en los tutoriales umbrianos.

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1. Haz caso al director, cuestiónale siempre en privado y sólo de forma constructiva. El director es la realidad: si no está de acuerdo contigo, no hay discursión que valga. Puede no tener razón, pero lo peor que puedes hacer es convertirte en su enemigo: entre los dos destrozaríais la partida, y tú tendrías la culpa. Lo que no quiere decir que no debas meterle caña...

2. Mimetízate. Si la partida es de obsesos de la ortografía, selo tú también. Si los posts son extensos, extiéndete -aunque, claro, siempre que tengas algo que decir-. Si tiene un ritmo alto, exígetelo. Incluso merece la pena prestar atención a la persona y tiempo verbal que prevalece. Eso sí, siempre en los límites de tu diversión, que es lo principal.

3. Piensa como tu personaje, tanto a nivel de empatía, metiéndote dentro de él, como a nivel de seriedad, decidiendo sólo desde su punto de vista con sus conocimientos y su inteligencia. Él no eres tú. Si te faltan ideas, o te preocupa estar desviándote de su personalidad, no dudes en revisar su ficha.

4. No anticipes las circunstancias relevantes que no dependen de ti; puedes estar boicoteando la autoridad del director o coartando la libertad de tus compañeros. Ante la duda, siempre pregunta u opta por la prudencia: el error por lanzado tiene mala solución.

5. Busca tus propias opciones y tus propias motivaciones. Sé tan susceptible al cambio como la partida: los personajes redondos, los que se ven afectados, de una forma u otra, por lo que sucede, son los más interesantes.

6. No te limites a reaccionar a lo que pasa; no sólo el master es autor de la historia: Mueve las cosas, planteándote cada post como un reto, como una oportunidad para desarrollar a tu personaje y satisfacer sus motivaciones. Be water, my friend.

7. No seas impermeable ni juegues solo. Cuanto más acuses los eventos externos, cuanta más atención prestes a los mensajes de otros personajes y más reacciones a ellos, más podrás jugar.

8. Puedes ayudar al master proponiendo ideas -en privado, claro- para el desarrollo de la partida. Eso siempre ayuda.

Fabulario interminable, cuento tresymedio

La segunda entrega, en la que queda demostrado que el número de cuento no es muy de fiar. Tocaba desconcertar moderadamente a los demás dioses e ir definiendo el método.

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Fabulario interminable, cuento tresymedio: ¡una puerta!

Toc, Toc.

¡Y la puerta se abrió!

¡Qué fácil ha sido!

¡Y qué divertido!

¡Ya puedo ser yo!

Una diminuta puerta se abre en algún aislado recoveco del espaciotiempo. Una idea se asoma tímidamente por ella, y olisquea un poco. Un dios cae en el olvido. Dos ejércitos se estrellan en épica contienda. Los muertos resucitan por una arcana llamada.

-Aquí no -decide- No es el lugar ni el momento. -La puerta se cierra, pero un segundo después se abre de nuevo, mucho antes y mucho más lejos. Un juicio cósmico tiene lugar. Una ciudad de mortales es creada de la nada. La raza de de los dragones, guardianes de la magia más pura, ha nacido.

Él sabe que, para ayudar a crearla, narrará secretos inventados al oído de Á en un pasado al que alguna vez le llevarán los laberintos del caos. Se entretiene admirando un trabajo bien hecho, ya que probablemente no tenga tiempo para ello una vez lo consume.

Y entonces se da cuenta de que éste es el momento ideal, y el lugar ideal. -¡Bien! -Exclama, y cruza la puerta, ¡del todo!

Pero, a decir verdad, no puede jurar exactamente cómo es el lugar de donde ha salido. -Sea lo que sea sería superdivertido que tuviera un cojín encima -Se le ocurre. Acaba de decidir que le encantan los cojines.

Cuando la Idea mira hacia atrás, ve la puerta en su totalidad. Es un enorme monolito flotante lleno de ventanitas y ventanazas, de variados gustos y colores, para dioses, mortales, pequeños bichitos voladores... ¡y tiene un cojín morado ribeteado en oro en su cima!

Lo cierto es que, hasta que ella miró hacia atrás, no había ni monolito, ni ventanas, ni cojín. Pero eso, a la Idea, no le importa en absoluto. Las hay, ¿No? ¡Pues ya está! Así que se dedica a admirar la creación y apreciar el ingenioso detalle del cojín, sin preguntarse quién es el responsable. Indagando muy superficialmente en su propia mente, sabría que es él.

-¡Ya me acuerdo de ti! -Exclama la Idea, lo que, para cualquier otro, significaría "se me ha ocurrido quién eres"- ¡Te llamas Plum, y eres mi amigo!

Como bien sabe, Plum es -y siempre ha sido- una puerta al interior de su ciudad, a la que él llama Arezos. Quien decida entrar podrá alcanzar conocimientos sobrenaturales que trascienden al tiempo y al espacio, pero su destino será incierto. ¿Logrará volver? ¿Enloquecerá? ¿Encontrará lo que anhela? Ni la misma Idea lo sabe. En fin, tal vez lo sabría si decidiera imaginarlo, pero algo ha desviado su atención. Sigue con la mirada la trayectoria de una singular gota de lluvia en la que nadie más reparará, al mismo tiempo que la inventa.

La precaria Idea se sostiene todavía en el mundo imaginando que existe.

martes, 29 de junio de 2010

Fabulario Interminable, cuento siete

Toc Toc es un dios menor que interpreto en una partida umbriana; hijo de Arezos (interpretado genialmente por Corso).

Originalmente, mi intención no pasaba de pasármelo bien en una partida normalilla, pero el mono de escritor aficionado me asaltó y se me ocurrió una idea: convertir cada post en un pequeño relato independiente, con su propia estructurilla él.

Es algo que no se puede hacer en muchas partidas. En ésta, el laargo intervalo de tiempo de juego que ocupa cada turno (cinco siglos) y el hecho de que cada dios va bastante a lo suyo (el objetivo es, simple y llanamente, crear un mundo jugable) han permitido esta circunstancia.

Y bueno, si no hay voces en contra (sobre todo de Corso, que el pobre los va a ver por duplicado ;P) tengo pensado ir recolectando aquí los cuentos que se le ocurren al raruno de Toc Toc.

Os dejo con el primer cuento; la historia de Toc Toc.


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Fabulario interminable, cuento siete: Aaaarezos.


Donde vive Toc Toc, todos los pedacitos de instantes que existen han decidido que no van a ser los eslabones de una línea recta y aburrida de orden permanente, sino algo muy muy diferente.

Van a ser las piezas de una ciudad-laberinto incomprensible, en la que no hay ley alguna, y todo puede pasar. Allí las cosas no tienen por que caer al suelo, ni verse, ni poder tocarse, ni nada parecido. Pero, aun no habiendo gravedad, basta con que se imaginen con fuerza que caen para que caigan. Los pedacitos de instantes, además, no paran de reordenarse, lo que en un lugar como ese, en el que el tiempo es caótico, significa que están ordenados de todas las formas posibles a la vez.

Los habitantes de aquella ciudad tan rara tienen un nombre muy especial: trunkels. Los trunkels son extraños. Viajan por las piececitas de tiempo largo rato, como si buscaran algo, y viven tanto tiempo como su imaginación les permite tener esperanza. A menudo coincide, y se saludan, a veces viajan juntos. A todos los lugares se puede llegar siendo un trunkel; si no llegan a algún sitio es que simplemente no se les ha ocurrido cómo.

Los trunkels intentaron muchas veces poner un nombre a su ciudad-laberinto, pero en realidad no sabían lo que era un nombre... y de todas formas nunca se hubieran puesto de acuerdo. Vivir en una ciudad en la que el tiempo tiene miles de dimensiones para moverse puede estar muy bien, pero uno nunca se pone de acuerdo con sigo mismo, porque tiene al mismo tiempo todas las opiniones de su vida.

El caso es que entonces un espíritu vacío entró, tal vez encontrando un resquicio en el la línea del tiempo, en la ciudad-laberinto. Y eso era muy peligroso: la ciudad-laberinto es muy delicada; cualquier alteración externa arriesga su orden imposible. Porque claro, en una ciudad que existe según la imaginación de sus habitantes, el mero hecho de que un nuevo habitante no crea en ella hace que se tambalee... y ¿qué pasaría si convenciera a los demás? La teoría se convertiría en una especie de enfermedad que no tardaría en acabar con toda la imaginación de... de la ciudad, porque todavía no sabemos cómo se llama.

El nuevo habitante, sin embargo, no habría podido llegar allí si hubiera dudado por un momento de la ciudad. Él sólo quería creer, imaginar, y ayudar. Pronto se convirtió casi en un trunkel más, pero era un trunkel muy especial, porque tenía ideas que los demás no. Por ejemplo, se puso un nombre; Toc Toc, por saber llamar a la puerta de aquella ciudad laberinto al conversar con su imaginación.

Hasta entonces nadie había sabido por allí qué era exactamente un nombre. Fue él quien puso nombre, también, a los trunkels, y por eso digo que es un nombre muy especial el suyo. Y, antes de despedirse para siempre, también puso nombre a la ciudad. La ciudad se llamaría Arezos.

sábado, 26 de junio de 2010

Comunidad Umbría

omo, dentro del rol, pienso centrar este blog en Umbría, veo necesario hacer una somera introducción para los transeúntes despistados.

En la red hay una amplia variedad de soportes para el rol. Puede encontrarse rol por foro, rol por chat, rol por mail, rol por blog e incluso rol por google wave.

Sin embargo hay una web, entre tantas, que destaca por la cantidad de recursos creados para este propósito que ofrece. Es comunidadumbria.com; una página sin ánimo de lucro en la que se ha creado una fuerte y muy activa comunidad de roleros (entre los que me incluyo).

Todos los umbrianos son muy majos, y los cuervos (admins), los cpataces (programadores) y demiurgo (webmaster; Chemo) de los que más.

La web tiene chat, foros (qué absurda idea no habrá parido el de "sin clasificar"...), revista digital, quedadas locales, regionales y nacionales organizadas por los usuarios... y, por supuesto partidas. Hay un buen sistema para partidas de chat, pero lo más característico de Umbría son las partidas de RPW (Rol Por Web), variante del rol por foro.

Básicamente, una partida en Umbría consta de una portada-índice con toda la información necesaria que permite acceder a una serie de escenas de características configurables con destinatarios asignados por defecto, que pueden ser editados en cada mensaje.

A parte de eso, el RPW permite hacer toda clase de tiradas de dados (naturalmente, infalsificables), complementar la acción con tableros virtuales (relativamente útiles)...


Una aproximación al rol


Rol es cuando un grupo de amigos se sienta alrededor de una mesa, dados en mano, reglamento a un lado, para sumergirse en una aventura sin límites.

Pero rol también es cuando tres equipos de espadachines de gomaespuma se rastrean día y noche por un bosque de montaña.

Y rol también es cuando varios absolutos desconocidos narran una historia común a través de internet.

La definición más aceptada de rol es 'juego en el que los jugadores interpretan a unos personajes arbitrados por un director de juego (o master) siguiendo unas reglas'. Sin embargo, yo la veo insuficiente. Rolear es imaginar interactivamente, o soñar compartiendo, sea cual sea la forma que tome ese propósito.

El rol es un arte. No replica un instante ni versiona un hecho ni imagina un suceso. Lo que hace el rol es reinventar la vida, con sus múltiples fuerzas en lucha o armonía, con su más genuina incertidumbre, con su mismo mosaico de visiones parciales e incompletas.

Un arte incomprendido. Incomprendido por no ser universal. Para empezar,es íntimo. En el rol -Como en la vida- los únicos destinatarios son los protagonistas; quienes lo viven, quienes lo crean. Y encima es efímero. Las partidas de rol, junto al trabajo que se ponga en ellas, nunca quedarán inmortalizadas en museos, porque -como la vida- morirán cuando estén terminadas.

El rol -no los juegos de rol- está desvinculado de todo interés comercial o trascendental, lo que repele a la mitad de los "artistas" del mundo, como los famosetes copistas de bestsellers. Bien por el rol. El rol se hace por sí mismo, sin presupuestos y sin ingresos, y si ha sobrevivido a los prejuicios generales, a los grandes costes de trabajo y tiempo y al desprecio actual a la cultura y el juego es porque un suburbio de la humanidad, que lo conoce, todavía cree que merece la pena.