martes, 29 de junio de 2010

Fabulario Interminable, cuento siete

Toc Toc es un dios menor que interpreto en una partida umbriana; hijo de Arezos (interpretado genialmente por Corso).

Originalmente, mi intención no pasaba de pasármelo bien en una partida normalilla, pero el mono de escritor aficionado me asaltó y se me ocurrió una idea: convertir cada post en un pequeño relato independiente, con su propia estructurilla él.

Es algo que no se puede hacer en muchas partidas. En ésta, el laargo intervalo de tiempo de juego que ocupa cada turno (cinco siglos) y el hecho de que cada dios va bastante a lo suyo (el objetivo es, simple y llanamente, crear un mundo jugable) han permitido esta circunstancia.

Y bueno, si no hay voces en contra (sobre todo de Corso, que el pobre los va a ver por duplicado ;P) tengo pensado ir recolectando aquí los cuentos que se le ocurren al raruno de Toc Toc.

Os dejo con el primer cuento; la historia de Toc Toc.


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Fabulario interminable, cuento siete: Aaaarezos.


Donde vive Toc Toc, todos los pedacitos de instantes que existen han decidido que no van a ser los eslabones de una línea recta y aburrida de orden permanente, sino algo muy muy diferente.

Van a ser las piezas de una ciudad-laberinto incomprensible, en la que no hay ley alguna, y todo puede pasar. Allí las cosas no tienen por que caer al suelo, ni verse, ni poder tocarse, ni nada parecido. Pero, aun no habiendo gravedad, basta con que se imaginen con fuerza que caen para que caigan. Los pedacitos de instantes, además, no paran de reordenarse, lo que en un lugar como ese, en el que el tiempo es caótico, significa que están ordenados de todas las formas posibles a la vez.

Los habitantes de aquella ciudad tan rara tienen un nombre muy especial: trunkels. Los trunkels son extraños. Viajan por las piececitas de tiempo largo rato, como si buscaran algo, y viven tanto tiempo como su imaginación les permite tener esperanza. A menudo coincide, y se saludan, a veces viajan juntos. A todos los lugares se puede llegar siendo un trunkel; si no llegan a algún sitio es que simplemente no se les ha ocurrido cómo.

Los trunkels intentaron muchas veces poner un nombre a su ciudad-laberinto, pero en realidad no sabían lo que era un nombre... y de todas formas nunca se hubieran puesto de acuerdo. Vivir en una ciudad en la que el tiempo tiene miles de dimensiones para moverse puede estar muy bien, pero uno nunca se pone de acuerdo con sigo mismo, porque tiene al mismo tiempo todas las opiniones de su vida.

El caso es que entonces un espíritu vacío entró, tal vez encontrando un resquicio en el la línea del tiempo, en la ciudad-laberinto. Y eso era muy peligroso: la ciudad-laberinto es muy delicada; cualquier alteración externa arriesga su orden imposible. Porque claro, en una ciudad que existe según la imaginación de sus habitantes, el mero hecho de que un nuevo habitante no crea en ella hace que se tambalee... y ¿qué pasaría si convenciera a los demás? La teoría se convertiría en una especie de enfermedad que no tardaría en acabar con toda la imaginación de... de la ciudad, porque todavía no sabemos cómo se llama.

El nuevo habitante, sin embargo, no habría podido llegar allí si hubiera dudado por un momento de la ciudad. Él sólo quería creer, imaginar, y ayudar. Pronto se convirtió casi en un trunkel más, pero era un trunkel muy especial, porque tenía ideas que los demás no. Por ejemplo, se puso un nombre; Toc Toc, por saber llamar a la puerta de aquella ciudad laberinto al conversar con su imaginación.

Hasta entonces nadie había sabido por allí qué era exactamente un nombre. Fue él quien puso nombre, también, a los trunkels, y por eso digo que es un nombre muy especial el suyo. Y, antes de despedirse para siempre, también puso nombre a la ciudad. La ciudad se llamaría Arezos.

sábado, 26 de junio de 2010

Comunidad Umbría

omo, dentro del rol, pienso centrar este blog en Umbría, veo necesario hacer una somera introducción para los transeúntes despistados.

En la red hay una amplia variedad de soportes para el rol. Puede encontrarse rol por foro, rol por chat, rol por mail, rol por blog e incluso rol por google wave.

Sin embargo hay una web, entre tantas, que destaca por la cantidad de recursos creados para este propósito que ofrece. Es comunidadumbria.com; una página sin ánimo de lucro en la que se ha creado una fuerte y muy activa comunidad de roleros (entre los que me incluyo).

Todos los umbrianos son muy majos, y los cuervos (admins), los cpataces (programadores) y demiurgo (webmaster; Chemo) de los que más.

La web tiene chat, foros (qué absurda idea no habrá parido el de "sin clasificar"...), revista digital, quedadas locales, regionales y nacionales organizadas por los usuarios... y, por supuesto partidas. Hay un buen sistema para partidas de chat, pero lo más característico de Umbría son las partidas de RPW (Rol Por Web), variante del rol por foro.

Básicamente, una partida en Umbría consta de una portada-índice con toda la información necesaria que permite acceder a una serie de escenas de características configurables con destinatarios asignados por defecto, que pueden ser editados en cada mensaje.

A parte de eso, el RPW permite hacer toda clase de tiradas de dados (naturalmente, infalsificables), complementar la acción con tableros virtuales (relativamente útiles)...


Una aproximación al rol


Rol es cuando un grupo de amigos se sienta alrededor de una mesa, dados en mano, reglamento a un lado, para sumergirse en una aventura sin límites.

Pero rol también es cuando tres equipos de espadachines de gomaespuma se rastrean día y noche por un bosque de montaña.

Y rol también es cuando varios absolutos desconocidos narran una historia común a través de internet.

La definición más aceptada de rol es 'juego en el que los jugadores interpretan a unos personajes arbitrados por un director de juego (o master) siguiendo unas reglas'. Sin embargo, yo la veo insuficiente. Rolear es imaginar interactivamente, o soñar compartiendo, sea cual sea la forma que tome ese propósito.

El rol es un arte. No replica un instante ni versiona un hecho ni imagina un suceso. Lo que hace el rol es reinventar la vida, con sus múltiples fuerzas en lucha o armonía, con su más genuina incertidumbre, con su mismo mosaico de visiones parciales e incompletas.

Un arte incomprendido. Incomprendido por no ser universal. Para empezar,es íntimo. En el rol -Como en la vida- los únicos destinatarios son los protagonistas; quienes lo viven, quienes lo crean. Y encima es efímero. Las partidas de rol, junto al trabajo que se ponga en ellas, nunca quedarán inmortalizadas en museos, porque -como la vida- morirán cuando estén terminadas.

El rol -no los juegos de rol- está desvinculado de todo interés comercial o trascendental, lo que repele a la mitad de los "artistas" del mundo, como los famosetes copistas de bestsellers. Bien por el rol. El rol se hace por sí mismo, sin presupuestos y sin ingresos, y si ha sobrevivido a los prejuicios generales, a los grandes costes de trabajo y tiempo y al desprecio actual a la cultura y el juego es porque un suburbio de la humanidad, que lo conoce, todavía cree que merece la pena.